Le langage
du digital learning

Vous êtes-vous déjà retrouvé dans une conversation, entouré de spécialistes de la formation ? On y parle de FOAD, de MOOC, d’e-learning, de plateforme LMS, voire de SCORM. Je vous l’accorde, ce n’est pas toujours évident de suivre, surtout si l’on n’est pas initié à ce jargon technique.

Alors pour vous aider à ne plus décrocher, je vous propose de simplifier et vulgariser tout ça.
C’est parti !

ATAWADAC est un mot valise qui reprend les termes Any Time, Any Where, Any Device, Any Content.

On pourrait le traduire par : Tous les contenus, accessibles partout et tout le temps, sur tous les types d’appareils
numériques.

L’apprentissage hybride (en anglais blended learning) est une méthode pédagogique qui combine des séquences de formation en ligne (e-learning) et de formation en présentiel.

On parle également parfois d’apprentissage mixte.

Le COOC est un cours en ligne interactif, prodigué par une entreprise, accessible à distance à tous, et tout le temps.

Cette formation en ligne est conçue sur le même principe que le MOOC, à la différence près qu’elle est dispensée par une entreprise.

Sa vocation peut être de faire connaître la culture de l’entreprise ou bien de permettre aux salariés de se former en interne pour acquérir de nouvelles compétences.

Parfois confondu avec le digital learning, le e-learning est souvent utilisé comme un mot “fourre-tout”.

En fait, le terme e-learning désigne basiquement la combinaison de solutions qui permet un apprentissage par des moyens électroniques. La formation et les enseignements sont délivrés en ligne et sont sujets à évaluation, en ligne.

Toutefois, pour qu’il y ait e-learning, il est nécessaire que les ressources (supports) et les activités (exercices, etc.) soient combinées.

Par exemple : regarder une simple vidéo sur YouTube, ce n’est pas de l’e-learning. En revanche, accéder à des ressources sur YouTube puis participer à une activité en ligne permettant de valider la compréhension (quiz, texte à trous, …), ça c’est de l’e-learning !

Le e-learning fait donc partie du digital learning mais ce n’en est qu’une infime partie.

L’objectif de l’évaluation formative est de permettre aux apprenants de tester leurs connaissances ou leurs savoir-faire dans des situations proches de la réalité.

Cela leur permet de s’entraîner, de se tester, de s’évaluer, éventuellement d’échouer et d’en tirer des enseignements qui aideront à l’amélioration.

Ainsi, en détectant les difficultés de l’apprenant, il sera plus simple de lui venir en aide en apportant des améliorations ou des correctifs appropriés (rythme, situation d’apprentissage).

L’évaluation sommative a pour fonction de déterminer si les acquisitions visées par la formation sont assimilées par l’apprenant.

En général, elle aboutit sur la délivrance d’un diplôme ou d’un certificat.

Le présentiel, ou formation en “salle”, est un terme utilisé pour désigner le mode d’apprentissage par lequel les apprenants et le formateur partagent une même unité de lieu.

Il s’agit le plus souvent d’une salle de formation, mais cela peut également être le poste de travail de l’apprenant.

Ce mode de formation a pour intérêt de favoriser des interactions physiques entre apprenants et avec le formateur.

La formation ouverte et/ou à distance (FOAD) désigne l’ensemble des dispositifs de formation à distance, que cela soit les cours par correspondance, les MOOC ou les formations en ligne.

Elle s’applique aussi bien à la formation continue qu’à la formation initiale et tant de manière individuelle que collective.

Une formation synchrone suppose une coprésence, numérique (de type webinaire ou classe virtuelle) ou présentielle (en salle), des individus à un moment précis.

Par exemple : un webinaire ou bien un atelier de mise en pratique en classe.

Au contraire de la formation synchrone, la formation asynchrone, elle, ne nécessite pas une interaction simultanée entre l’apprenant et le formateur ou mentor.

Les contenus sont accessibles, peu importe le moment ou le lieu.
Par exemple : les formations de type MOOC sur étagère.

L’apprentissage par le jeu sérieux.

Méthode qui consiste à appliquer des éléments et des techniques de jeu à autre chose que des jeux, comme un contenu e-learning par exemple, pour le rendre plus amusant et attrayant.

L’ingénierie pédagogique, c’est le fait d’étudier, concevoir, réaliser, adapter et évaluer des dispositifs d’enseignement, des formations, ou des cours.

Pour vous donner une représentation visuelle, l’ingénieur pédagogique est une sorte de compositeur de la formation, à cela prêt qu’il est également chef d’orchestre et joue parfois la partition.

Le rôle d’un ingénieur pédagogique consiste donc à :

  • Identifier les besoins en formation ;
  • Définir les objectifs pédagogiques ;
  • Identifier les parti pris du projet ;
  • Choisir les méthodes d’apprentissage adaptées ;
  • Concevoir et organiser les séquences d’apprentissage (pédagogiques) ;
  • Choisir et/ou concevoir les supports pédagogiques ;
  • Éventuellement, animer la formation et évaluer les acquis ;
  • Évaluer le dispositif et le fameux ROE (Return on Experience ou, en français, le retour sur les attentes).

Et vous l’aurez compris, c’est ce que je fais !

Le micro learning est une méthode qui consiste à découper les contenus de formation en petits blocs courts, faciles à consommer pour les apprenants.

Il se compose le plus fréquemment de courtes vidéos de formation ou de scénarios conçus pour aider les apprenants à atteindre un objectif bien précis.

Cette méthode permet à l’apprenant d’accéder très facilement à des informations au moment où il en a besoin.

Le mobile learning permet de délivrer l’apprentissage via des supports mobiles (tablettes, smartphones).

Les deux grands avantages du mobile learning sont sa portabilité et son accessibilité permanente, au moment où les apprenants en ont besoin.

Le MOOC est un cours en ligne interactif, gratuit ou à faible coût, accessible à tous, partout et tout le temps.

Le principe du MOOC est qu’il est :

Massive, c’est à dire qu’un nombre illimité d’apprenants peut assister au cours en même temps ;

Open car gratuit ou à coup très faible donc accessible à tous et quel que soit le niveau d’étude ;

Online, pour que les apprenants puissent y avoir accès et interagir où qu’ils se trouvent dans le monde ;

Course car ce n’est pas simplement un fichier audio ou vidéo. Il est interactif et permet à ceux qui le suivent de progresser.

C’est la description précise de ce que doit savoir et savoir faire un apprenant à l’issue d’une formation.

Un objectif pédagogique clairement énoncé se construit en utilisant la phrase  :

[L’apprenant doit] « Être capable de » + un comportement observable matérialisé par un verbe d’action + au moins une condition de réalisation + au moins un critère d’évaluation.

Exemple : A l’issue de la formation, l’apprenant doit être capable de définir l’identité de Sweetcher Digital Learning en énonçant les 3 engagements concrets qui en font sa singularité.

Comportement + Critère + Condition, c’est ce que l’on appelle la règle des 3C.

Une plateforme LMS (Learning Management System) est un logiciel qui permet d’accompagner et gérer tout le processus d’apprentissage.

Elle permet d’offrir à l’étudiant un environnement global d’apprentissage.

Pour l’enseignant, elle lui donne la possibilité de centraliser ses contenus, d’interagir avec les apprenants, de suivre leur avancée et de pouvoir analyser leurs résultats.

Plusieurs autres termes sont également utilisés comme “plateforme d’apprentissage” ou “plateforme e-learning”. Il en existe des centaines “propriétaire” et “open source” et chaque jour de nouvelles offres arrivent sur le marché, ce qui n’aide pas à simplifier mon travail.

Actuellement, les plus connues sont : 360 learning, Cornerstone, Talentsoft, Canvas, Chamilo, OpenEdx, Moodle.

Le quiz est une courte évaluation composée de questions destinées à tester les connaissances, les capacités ou les compétences d’un apprenant.

Il peut être formel (noté) ou informel (non noté). En e-learning les quiz sont généralement évalués grâce à un système de points et affichent les résultats de l’apprenant.

Le quiz peut être matérialisé de différentes façons : questionnaire à choix multiples, questionnaire à réponses multiples, vrai ou faux, réponse à rédiger, activités d’association, glisser/déposer, texte à trous, etc.

Ensemble d’objectifs observables et mesurables permettant d’évaluer l’impact d’un dispositif de formation.

Ils sont définis en lien avec les commanditaires et en amont d’une formation.

Des évaluations interviennent dès le début de la formation, afin de s’assurer que les attentes sont satisfaites tout au long du parcours d’apprentissage.

Le ROI est un indicateur financier servant à mesurer la rentabilité d’un projet.

Méthode de calcul : ROI = (Gains – Investissements)/Investissements.
Si le ROI est inférieur à 1, cela signifie que le projet est déficitaire.
Si le ROI est égal à 1, le projet n’a généré ni perte ni gain financier.
Si le ROI est supérieur à 1, le projet est bénéficiaire.

Attention toutefois, il est très hasardeux d’évaluer la rentabilité d’un projet de formation sur le simple ROI. C’est pour cela qu’il est indispensable de le coupler au ROE.

Ce terme un peu barbare, n’est ni le nom de la dernière Toyota, ni une marque de bière norvégienne à la mode.

SCORM est un format d’échanges de données, utilisé par les plateformes d’apprentissage (LMS). Il permet de garantir qu’un contenu e-learning pourra fonctionner de la même manière sur différentes plateformes, le tout, en conservant sa structure et son ergonomie.

Il existe également d’autres formats comme AICC ou Tin Can API.

En résumé, si vous souhaitez réaliser des contenus e-learning, il faudra les encoder en SCORM en AICC ou en xAPI.

Rassurez-vous, ça, je sais le faire !

C’est un ensemble de connaissances ou de savoir-faire structurés par l’enseignant, en vue de contribuer à l’atteinte d’un objectif pédagogique.

La séquence est constituée de séances, au nombre variable, réparties dans le temps.

Le séquençage pédagogique est le travail de l’ingénieur pédagogique.

Le serious game est un outil pédagogique ludique dont les intentions sont sérieuses, basé sur le principe du jeu de rôle.

Présenté le plus fréquemment sous la forme d’un jeu vidéo, il permet de simuler des situations que l’apprenant est susceptible de rencontrer et dans lesquelles il devra mettre en œuvre ses apprentissages.

Le social learning est un mode d’apprentissage permettant de partager, de construire, de collaborer avec d’autres à distance via des outils collaboratifs (wiki, chat, forum, blog,…) ou des réseaux sociaux d’entreprises.

Grâce aux médias numériques, l’apprenant va ainsi pouvoir développer des connaissances, des attitudes et des aptitudes par la connexion aux autres (pairs, mentors ou experts).

Par conséquent, il ne se positionne plus uniquement en réception du savoir dispensé par l’enseignant ou le formateur. En collaborant avec l’enseignant et les autres apprenants et en partageant son savoir, il devient acteur du dispositif d’enseignement et participe ainsi à son propre apprentissage.

Le SPOC est une formation en ligne interactive, destinée à un nombre limité de participants, qui mêle apprentissage à distance et en présence et qui repose sur la conduite d’un projet.

Le principe du SPOC est qu’il est organisé autour de la mise en pratique et d’échanges avec le formateur (accompagnateur) et entre les apprenants.

Il a une date de début et une date de fin (environ 4 semaines), se compose de modules différents chaque semaines et d’évaluations régulières pour mesurer les acquis.

L’accompagnement quotidien et personnalisé ainsi que l’alternance distanciel, présentiel lui permettent d’obtenir des résultats bien plus probants pour l’apprenant qu’avec un MOOC.

Webinaire est ce que l’on appelle un “mot-valise”, il associe les mots “web” et “séminaire”.

Il désigne toutes les formes de réunions interactives de type séminaire faites via internet et avec l’aide, le plus souvent, d’une webcam.

Son objectif est généralement le travail collaboratif ou l’enseignement à distance.

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